EA:工作室粉碎机是如何炼成的

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素有工作室粉碎机之称的EA最近又关了一家工作室。这是大伙儿当事人旗下的工作室,开发了知名游戏《死亡空间》的Visceral Games。

这家老牌工作室成立于1998年,最受玩家欢迎的作品只是只是恐怖射击游戏《死亡空间》,在被关闭过后,大伙儿还在为EA开发《星球大战》的新作,然而东家还是不念旧情把它说关就关了。

再见,死亡空间

和往常EA关闭当事人收购回来的工作室不同,Visceral是EA的“直系”。它的前身是EA Redwood Shores,无论在EA外部还是在外是相当享有名誉。EA Redwood Shores负责人为Glen Schofield,当事人也是EA的副总裁,这也证明了本制作组在EA外部的地位。

10008年,EA Redwood Shores推出了一款让恐怖游戏和枪战游戏爱好者头上一亮的作品《死亡空间》,游戏凭借狭小空间和恐怖怪物结合带来的压迫与恐怖感,受到了玩家与媒体的海量好评,全球销量接近1000万套。

《死亡空间2》的制作迅速提上日程。10009年的过后EA Redwood Shores正式更名为Visceral Games。大伙儿改名过后还做过被人称作最像《战神》的动作游戏《但丁的地狱》,但还是远不如《死亡空间》出色。

变慢,《死亡空间2》在2011年登陆PS3/Xbox 31000/PC三平台。游戏在前作的基础上,对空间、环境、怪物对玩家的压迫力以及生存的压力进行了进一步的提升,再一次获得了满堂彩,Metacritic媒体平均分逼近90分大关。

不过《死亡空间2》评价很难高,销量却很难达到预期,这让EA很是着急。在公司要求和销售压力下,2013年的《死亡空间3》对游戏内容做出了巨大改动,以单人为主的故事模式变成了带一个多队友冒险的双人相互合作,只是只是的恐怖紧迫感荡然无存,老玩家们对只是只是的改动显然并非买账,《死亡空间3》销量惨淡,游戏的媒体平均分只是只是及1000分。

关于EA对《死亡空间3》的态度,工作室关闭后,为Visceral Games服务过五年的前员工Zach Wilson发推表示遗憾的一齐也道出了其中的只是内幕。

据这位Visceral Games的前关卡设计师称,EA在《死亡空间2》上曾投入了100000万美元用于游戏的制作与发行。但最后1000万的销量显然无法为100000万美元的投入撤出 成本。

即使面对只是只是严重的入不敷出的清况 ,EA还是毅然决然的硬着头皮继续批准了《死亡空间3》的制作。但就和大伙儿想的一样,《死亡空间3》在市场上的表现并非能说成功。

再见,星战单机新作

至此,Visceral再也很难追到《死亡空间》新作,那些年间追到的尝试性作品(比如《战地:硬仗》)也恨不得人心。2013年,EA和迪士尼达成了独家版权相互相互合作,除去开发了旧共系列的BioWare外,DICE和Visceral工作室都被囊括进了星战游戏开发计划。而DICE的两部《星战:前线》将会获得了空前成功。

从那时结速英文,Visceral就老是在开发一款星战宇宙下的第三人称动作冒险游戏,拥有原创的叙事主线和若干新角色,是“基于故事情节的线性冒险”,类式于《神秘海域》的风格。实际上,大伙儿也的确请来了顽皮狗工作室的创意总监Amy Hennig,与另一位编剧合写游戏剧本。

然而你这个颇具野心的游戏现在被叫停了,Visceral工作室被关闭,成员被打散,项目会被EA的只是工作室接手。游戏的发售日期从2019财年推至无限期的未来。

在看后《星战:前线》带来的巨大收益后,EA现在没了乎传统主机单机游戏,大伙儿更不没了能力范围内把所有3A游戏都变成“服务型游戏”,即利用内购和扩展内容不断吸金的在线多人游戏。

在服务型游戏的趋势前,EA以收入为导向的举动无可厚非。假若大伙儿将会有了一个多全方位符合服务游戏标准的《前线》系列,却还想让旗下工作室继续做出更多服务型网游。

偏偏Visceral Games是一家比较擅长单人线性游戏体验的工作室,它的擅长领域和EA未来的景愿并非一致,直接关闭对EA来说省钱省时省力。

一家商业游戏公司旗下的工作室,能也能 为公司赚钱,基本就能也能也能 被砍掉的份。而EA一贯以来的经营策略,是它习惯于收购、合并、流水化假若关闭工作室一套流程的根本导致 。

“毒瘤”EA炼成式

EA这家公司在欧美无人能比,无论是规模,还是创立发展经历,以及大伙儿的经营模式。

说起来,EA的创立和苹果手机7还有几分关系。创始人Trip Hakins哈佛大学毕业,斯坦福MBA,1978年加入苹果手机7。苹果手机7公司上市,Trip Hakins入手了只是股份,到1982年,Trip正式抛妻弃子苹果手机7,用苹果手机7的股份套现建立了EA。

1984年,EA几乎详细绕开了里面商,当事人建立了销售渠道,当时发售了几滴 的体育游戏,假若营销包装很好,那些体育项目的游戏就去找该项目的知名运动员拍照当封面,无意中起到了绝佳的宣传效果,你这个策略被EA体育系列老是沿用至今。

1988年的过后,EA的一个多巨大的摇钱树诞生了,只是只是著名的麦登橄榄球。大伙儿的游戏发行量也很难大,在当时游戏机你这个行业,每出10个游戏,一个多游戏成功就能赚。EA走的只是只是这条商人路线,几滴 的游戏,流水线化的作业,让EA在早期发展中混得风生水起。

90年代结速英文EA走工厂化路线,除了游戏很难标准化(也只是只是俗称的年货),还几滴 收购各种公司,像你这个买买买的风格也是典型的商业思路,假若运用得当,你这个方式也是给公司带来巨大收益的方式。

但EA的收购的套路往往是,先找一家生产爆款游戏的公司,获得这家公司和它的财产,假若让那些公司不断地产出游戏续集。有时,结果会是员工抛妻弃子、崩溃,将会是产品滞销,接着那些被收购的游戏公司便会被关闭将会并入体系当中。

几次公司融合在一齐文化等各方面的不同也导致 了最后的坏结果,大伙儿老是会看后,那些被EA收购过后就关闭将会基本将会被砍得差太满的工作室,首先传出来的全是原创始人离职,原设计师离职,原班开发人马出走,另立门户类式的,过后才到工作室关闭。

这也证明了工作室核心成员和EA公司管理模式之间处于的矛盾,根本难以留住那些成员,甚至连EA自家的工作室全是可避免。

一个多难以逃脱的魔咒

EA多年来“工作室粉碎机”的形象深入人心,玩家们得知Visceral被关闭后掩饰不住愤怒,再次搬出了著名图片怀念过后被EA关闭的各游戏工作室。

在Reddit的游戏板块里,玩家们结速英文感谢起了索尼:“EA关掉了Visceral,将会大伙儿想让单机星战游戏变成在线的服务型游戏,我就要感谢PlayStation仍然坚持为主机带来单人游戏体验。”

在被EA关闭的工作室里,有做出了《创世纪》的Origin Systems,打造了《极品飞车》系列的Blackbox,以《主题医院》、《上帝也疯狂》和《地下城守护者》被玩家熟知的牛蛙工作室,《模拟人生》的缔造者Maxis,大名鼎鼎的《红警》开发商西木头等等等等。

最近,宝开(PopCap)最少也即将成为被玩坏的那个,10000年成立的宝开,《宝石迷阵》、《祖玛》、《植物大战僵尸》等休闲类小游戏全是它的经典作品。自从2011年被EA收购过后,宝开就少有亮眼的游戏新作诞生。2013年的《植物大战僵尸2》、《植物大战僵尸:花园战争》做完过后所有PopCap的创始人都抛妻弃子了这家工作室。宝开工作室的灵魂能也能说彻底没了。

再来看得到EA盛赞的《质量效应:仙女座》,EA的CEO Andrew Wilson全力支持了这部作品,并公开表示EA对BioWare开发《质量效应》的方式“相当开心”。结果说完这话能也能 三天,主导此次开发的BioWare蒙特利尔工作室被重组了。

《质量效应》系列将会这次变化陷入了停滞,也真不知道还有续集很难。毕竟眼下EA最看重的是《星战》,将会说,是大伙儿的“服务型游戏”。

EA买过的工作室都逃不过“魔咒”,过后你这个清况 只是只是会有太满改变,除非EA老是转换当事人的企业性质,但只是东西,从建立之初就将会深入骨髓。

就像育碧CEO提到的那样——当业界巨头掌控了小工作室过后,保守重利的大企业文化层层渗透,容错率变低,游戏开发者励志的话 权减小,一旦犯错就会被强制扭转方向。而创新、冒险、试错全是游戏行业“很本质的东西”,大公司一昧寻求业绩增长而采取的种种方式,只会扼杀开发者的创造力。

指望你这个业界巨头做出那些策略上的改变将会很难了。大伙儿能也能继续收购爆款游戏的工作室,假若在重组或关闭一家老工作室后寻找新目标。只是只是做依旧能赚钱,只不过更多丰富创造力的小型游戏工作室,从精致沦为了平庸。